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킬러 콘텐츠의 역습…포켓몬 열풍‘패스트 팔로워’ 넘어 ‘퍼스트 무버’로
김의상 기자 | 승인 2016.07.17 19:30|(0호)
이른바 ‘퍼스트 무버’ 전략을 꿈꾸는 대한민국이 일본 캐릭터 게임에 일격을 당했다. 새로운 분야를 개척하는 선도자 역할로 전환하는 와중에 ‘포켓몬 고’라는 증강현실(AR) 콘텐츠를 맞닥뜨린 것이다. 일반 국민이 단, 하나의 게임에 주목하는 가운데 국내 기업들은 이번 일로 교훈을 얻었다. 정치권은 정부를 향해 일자리 창출과 새로운 먹거리 개척의 일환으로 콘텐츠 개발에 획기적인 지원을 아끼지 않아야 한다고 주문했다. 
 

“획기적 지원책 마련해야”
그간 대한민국은 ‘퍼스트 무버(first mover)’보다 ‘패스트 팔로워(fast follower)’ 전략에 밝았다. 전 세계 시장을 강타하는 제품, 혹은 기업이 생기면 해당 기술과 기업을 발 빠르게 분석하고 연구했다. 그리고는 결국 해당 제품, 기업보다 나은 기술력을 갖추고 국내 제품의 시장 점유율을 높여갔다.

하지만 어느 순간 한계를 맞이하며 2%대 경제성장에 익숙해졌다. 성장 전략을 반드시 수정해야 할 시점이 다가온 것이다. 이런 와중에 최근 잃어버린 20년을 뒤로 하고 경기회복을 노리는 일본이 다시금 주목받게 됐다. 계기가 된 것은 ‘포켓몬 고’라는 증강현실 기반 콘텐츠다. 과거 전 세계를 게임 열풍을 몰아넣었고, 포켓몬으로도 유명한 닌텐도의 시가총액이 단숨에 두 배로 뛰었다. 

실상 증강현실을 접목한 콘텐츠는 과거 우리나라에도 있었다. 스마트폰에 안드로이드 체제가 대세를 이루기 전 국내 개발사는 증강현실 기능을 탑재한 터치폰을 시장에 출시한 바 있다. 수년 앞서 일본보다 더 나은 콘텐츠로 전 세계 게임시장을 평정할 수 있었다는 얘기다. 하지만 단순한 호기심으로 치부되며 주목받지 못했다. 당시 성공을 담보할 만한 퍼스트 무버가 없었기에 개발자와 기업은 다른 곳으로 눈을 돌렸다. 그렇게 된 근본적인 이유 가운데 하나는 실험 정신을 갖기에 열악한 환경에 있다. 국내 개발자와 기업에게 재정적, 시간적 여력이 없다는 것이다.

한편, 정치권은 이번 게임 광풍을 본 뒤 대책 마련에 나서야 한다는 목소리를 냈다. 여당 관계자는 “증강현실과 위치확인 시스템의 결합으로 전 세계가 게임 신드롬에 빠졌다. 또다시 닌텐도와 협력사가 전 세계 시장을 강타한 것이다. 일본과 미국은 창의적인 사고방식으로 새로운 시장을 개척한 킬러 콘텐츠 개발이 꾸준하게 이어지고 있다.”고 평했다. 그는 이어 “한류라 명명되는 한국형 콘텐츠도 많은 성과를 냈지만 IT 강국이라 불리는 대한민국이 이에 질 수 없다. 문체부가 게임과 콘텐츠 산업 활성화를 위해 지원책을 내놔야 한다. 현실적인 어려움이 있겠지만 획기적인 지원만이 콘텐츠 강국을 만들 수 있다.”고 말했다.

김의상 기자  estkin@mjknews.com

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